해외에 나가지 않으면 바로 도태된다. 모든 업계가 해외로 나가는 시대에 게임 업종은 이미 새로운 고도를 나타냈다.
시장권. 미국과 일본은 시장 규모가 커서 이미 해외 생산 업체들의 필수 쟁점이 되었다. 제조업체는 현지화의 보급과 운영을 중시할 뿐만 아니라, 심지어 종종 원가에도 아끼지 않고 맞춤화된 제품을 만든다.
장르 별로는 SLG, RPG, 캐주얼게임 등 히트상품의 제작 및 원가가 꾸준히 상승하고 있으며 경쟁력 있는 SLG 장르는 제작원가가 약 100억에 임박하여 10~12개월이나 걸린다고 한다.
국산 게임의 해외 진출은 기준을 세우고 유저들을 얻는 방식, 심지어 이용자의 취향과 습관의 변화까지 포함하는 새로운 과제에 직면하고 있다. 이런 큰 환경에 직면하여, 개발 업체들은 반드시 세밀한 방식을 택해야 하며, 유저 연구 조사, 장르 분석 등의 심도 있는 통찰이 업계에 더욱 중시되고 있다.
트위터는 18일 Twitter의GameRefinery(게임 리파이너리)를 처음 게재해 종사자들의 주목을 받았다.'리파이너리'는 게임업계의 신세대 진출 가이드로, 종사자들의 관심을 끈 채 심층 인터뷰, 사용자 연구, 히트상품 분석, 정량적, 추상적 분석을 통해 업자에게 새로운 시각과 통찰을 선사하는 책이다.
해외 시장은 어떻게 선택해? 요스타 일본지부 CEO, 중-일 개발 차이 언급
첫걸음은 시장 선택이다.
개발자들은 자신의 경험적 우위나 시장 환경에 따라 그에 맞는 코스를 찾아서 접근한다.대중(大中)기업이나 경험이 있는 업체는 미국일본 등 성숙한 시장이 필수다.상품의 품질을 떠나서,한 시장의 상한선이 왕왕 제조업체 상품의 상한선을 결정했다.이 때문에 '내부권'이 더욱 발달한 몇 년 동안 텐센트, 넷이즈, 37게임즈, 유주게임즈, 즈룽 게임즈 등 큰 공장들은 물론 '바이오' 업체들까지 차례로 이들 시장에 밀어닥쳤다.
이들 포화 시장의 유저들은 게임의 품질에 대해 일정한 추구를 가지고 있는데, 게다가 중국의 해외 퍼블리싱 간의 경쟁과 중국 회사와 현지 회사 혹은 해외공장의 경쟁으로 연구개발과 발행비용이 끊임없이 증가한다.
이런 포화된 시장을 공략하려면 어떻게 돌파구를 찾고 라이프사이클이 긴 제품을 만들 것이냐가 관건이다.관련 시장에 대한 통찰력을 갖춘 리파이너리가 제조업체에 도움이 되고 있다.
요스타 일본 지사 CEO는 "개발전략상 핵심 플레이어 개발에 인내심이 강한 일본 업체들이 한 제품 수명 중반에 접어들면 더 새로운 제품을 만드는 경향이 있다. 콘텐츠 면에서는 일본 업체들이 세부적인 것부터 잘 그려내 완성된 이야기를 만들어낸다. 국내 게임업체들은 거시적인 포장에 더 치중하고 있다. 필자는 "타깃 시장의 현지 제조업체들이 우수한 개발 마인드를 알고 선택적으로 장점을 흡수해 현지 사용자의 문화와 니즈에 맞는 제품을 만드는 데 도움이 된다'고 생각한다..
트위터는 "업계가 UA에 대한 이해가 바뀌어 '무작위 대량 UA광고'를 응용하지 않고 브랜드 운영을 정밀화하기 시작했다"며 선제적 배급과 브랜드화 운영의 부재를 언급했다.다시 말해 브랜드와 마케팅을 한 단계 더 중요한 위치에 놓고 미리 계획을 짜야 한다는 것이다.
해외 과포화 시장뿐만 아니라 신흥시장 등 블루오션에서도 업자들이 관심을 갖고 있어야한다.
신흥 시장은 일찌감치 업체들이 과감하게 시도해 주목해야할 성과를 거뒀다. SEA의 '가레나 프리 파이어'는 브라질에서 시작해 미국 등 일선 시장에 진출해 배틀그라운드와 나란히 견준다. 문톤 게임즈의 '레전드 모바일'는 인도네시아를 거쳐 미국 등 이미 포화된 시장에 뛰어들어 MOBA 장르에서 주목하는 대표적인 사례다.
아무도 신흥 시장을 주목하지 못한 상황에서 이들은 한발자국 앞서 비즈니스 기회를 선점한 셈이다. 이들은 신흥 시장에서 주력 게임의 유행을 퍼뜨려 유례없는 활기를 띠고 있다.
리파이너리에서도 '신흥시장의 급부상'을 지적했다.트위터가 2020년부터 2022년까지의 관련 시장을 분석한 결과 아시아 태평양과 라틴아메리카에서 온 신흥 시장은 전 세계 시장의 60%에 가까운 성장세를 보였다. 그중에서도 한국/베트남/필리핀/인도네시아의 게임 시장은 1년 사이 배 가까이 늘었다.
리파이너리는 수억 개에 이르는 암호 데이터을 통해 각국의 트위터 게이머들의 특징과 취향을 다각도로 파헤쳤다. 이런 통찰은 시장 트렌드를 보여주는 것으로 게임 업체들의 과학적 의사결정의 중요한 근거가 된다. 사실 요즘 많은 제조업체의 마케팅 아이디어는 대부분 소셜 플랫폼의 유행을 통해서 시작된다.
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해외 진출과 관련하여 게임 장르 타겟에
이른바 '무한 경쟁'는 높은 스트레스와 계속되는 경쟁이 이미 널리 내포된 환경의 중국 게임업체는 매우 많다. 따라서 이들은 어떤 결정을 하기전에도 치열한 경쟁속에서 결정을 내린다. 정식 출시까지 이들은 출시할 제품의 디자인/운영/유저층 분석 등 여러 방면에서 심층적으로 분석하여 이들만의 독자적인 코스를 만든다. 이에 최근 유행/트랜드/유저 선호를 세밀하게 분석하여 접목한 후 모든 결정에 참고할 수 있게 한다.
예를 들어, 많은 종사자들이 연구하고 관심의 초점이 되고 있는 SLG 장르는 세계적으로 통할 수 있는, 긴 생명주기를 갖고 있기에, SLG 장르는 종종 35년 또는 그 이상을 운영할 수 있다. 이 때문에 중국 업체들은 많은 투자를 하여 장기적인 성장 기반을 마련하려 하고 있다.
사실 중국의 slg 게임은 그동안 글로벌 시장에서 독주해 왔고, 초기 선두를 이끌던 였던 ELEX(즈밍싱통), 펀플러스(FUNPLUS), Tap4Fun、IGG、LONGTECH, I30 게임 등은 물론, 최근 몇 년간의 후발주자인 YOTTA(요타), 릴리스, 쿠카게임즈, 37게임즈, TOP WAR(탑워) 등 글로벌 게임은 무시할 수 없는 영역이다. 센서타워의 6월 중국판 해외 수입 순위의 경우 톱30의 절반이 넘는 수가 전략 게임이며 대부분 이들 회사 제품이다.
이러한 강자들의 게임회사들 사이에서도 경쟁이 매우 치열하지만 이들은 생각도 못한 신선한 게임도 생산해낸다. 이를 통해, 이들은 세계 시장에 여전히 세계 시장을 확보하고 있음을 증명하고 있다. 중세 장르부터 개미 장르에서 간단한의 SLG까지 게임 업자들의 탐색은 참고와 창조 속에서 성장했다.
브랜드화를 하여 이러한 시장에 들어가려면 어떻게 해야 할까? 리파이너리는 게임과 여러 장르(롤플레잉과 퓨전 플레이 등)를 통해 플레이어의 동기, 게임 디자인, 게임 마케팅에 대한 통찰은 물론, 히트 사례를 분석해 업자들에게 다른 관점에서 유저의 니즈를 직관적으로 볼 수 있도록 다차원적으로 분석했다.
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