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외국 게임

37게임즈 해외 퍼블리싱전략, 퍼즐오브z 예시

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2022.09.02 - [외국 게임] - 중국 게임 개발자 대회 강연, 37게임즈 부총재 연설


대한민국 모바일 시장

대한민국의 모바일 게임 시장은 MMO게임 위주라고 할 수 있다. 2022년 상반기 한국 모바일 게임의 시장수입은 27억7000만 달러였다.이 중 안드로이드 가입자의 비중은 80%에 육박할 정도로 크다. MMORPG 품목은 한국 게이머들이 줄곧 선호해 왔으며, 수익의 60% 이상을 벌어들였다.


일본 모바일 시장

 

일본의 모바일 시장에 대해 알아보도록 하겠다. 센서타워에 따르면 일본 게이머의 유료화 능력(과금 능력)이 세계 1위이고, 단일 다운로드에 드는 비용이 미국의 5배 수준이어서 일본 시장의 장기 운영에도 주의해야 한다고 조언했다. 롤플레잉, SLG, 액션 게임은 상반기 일본에서 가장 인기 있는 품목이다. 최근 중국 업체들이 속속 진출하면서 일본 게이머들이 받아들이는 게임의 유형도 다양해지고 있다.

 

이상은 몇 가지 큰 시장 상황에 대한 간단한 소개이다. 다음은 이제 37게임즈가 여러 해외 진출을 통해 결산해낸 경험을 나누도록 하겠다.


로컬라이징, 현지화 전략

 

 

사용자 맞춤화 제품을 만들어 현지화(로컬라이징)하는 것이다.

 

중국 게임이 해외로 진출하면서 여러 가지 문제를 겪는다. 우선 경쟁이 치열하고 문턱이 높아졌다. 해외 시장에서는 중국 업체들이 다른 시장의 본토 현지 업체들과 경쟁하기도 한다.

 

제품 차원에서는 포위망을 뚫기 어렵다. 지금 여러분이 보시는 몇몇 제품의 동질화 문제는 비교적 심각하다. 많은 게임 개발 업체들이 모두 혁신적인 플레이법이나 혁신적인 마인드를 생각하고 있지만, 현재 상황으로 볼 때 이에 대한 투자 대비 수익은 사실상 판단하기가 어렵다.

 

올 상반기만 해도 2분기의 유료화 추세와 모바일 게임 시간대가 모두 떨어지는 추세를 보였다.

 

이렇게 비교적 긴장된 시장 구조에 직면하여, 우리는 어떻게 국면을 타개해야 할까?

 

과거의 경험에 비추어 볼 때, 37게임즈의 초점는 '로마에 가면 로마 법을 따라라' 현지 문화에 맞춰 그것에 학습하여 적절히 큰 방향에 초점을 맞추고, 구체적으로는 콘텐츠+퍼블리싱의 두 가지 방면으로 나누어 진다.

 

제품 차원에서 현지에 알맞게 개발하다.

 

현재 우리는 특정 품목, 장르에 국한되지 않고, 현지 게이머에게 맞는 다원적 품목으로 전 세계 시장을 강타하고 있다.

 

예를 들어 SLG 장르의 경우 우리의 핵심 시장은 유럽 시장과 미국 시장, 그 다음이 일본 한국 대만이다.우리의 '퍼즐오브z'를 출시할 때 유럽과 미국 시장을 염두에 두고 전 세계를 커버했다. 시뮬레이션 경영의 장르에서 '갑부 장사의 시대'는 중국 문화의 특색을 지닌 제품이라면, 그 영향의 주요 범위는 역시 아시아 시장이다. 현재는 유럽과 미국에서도 좋은 성적을 거두고 있다는 점도 주목해야 한다. 유럽 미국 게이머들이 중국 문화에 대해 궁금해하고, 선호도가 높아지고 있기 때문이다. MMO 장르에서도 이 품목의 핵심 시장은 아시아이다. 또한 37게임즈의 '정령성전:여명' '히어로즈테일즈'는 아시아 전역에서 좋은 성적을 거두고 있다. 지난해 자체 개발한 '두라대륙: 혼사대결'이라는 IP가 카피 트랙에서 선전했다. 종합하면 단일한 품목으로 시장을 뚫지 않고, 몇몇 핵심 시장 사용자들의 선호도, 지역 특성에 맞춰 맞춤형으로 제품을 공급한다는 것이다.

 

방금 말한 것은 모두 37게임즈의 몇 개의 출시작 가운데 대표작이다. 이번 '퍼즐오브z'도 궁금해 하셨을텐데, 시장에서는 혁신적인 제품이라 전세계 수십 모바일 플랫폼에서 베스트 셀러 순위에 랭크되어 있어.

 

이 제품에서 가장 먼저 떠오르는 것은 퍼즐 퓨전 플레이로 SLG 코스를 깰 생각이다. 당시 우리가 SLG 시장을 연구하면서 관찰한 트렌드이기도 하다. 퍼즐게임이 미국 유럽은 물론 일본 시장에서도 인기가 높아 이용자 수와 수입이 앞서는 것으로 잘 알려져 있다.

 

퍼즐과 SLG는 플레이에 있어 공통점이 있고 전략적이라고 생각했다. 이 때문에 퍼즐 이용자와 SLG 이용자는 어느 정도 겹친다. SLG를 접해본 적이 없는 퍼즐 이용자가 많지만 전략적인 게임 요소가 있었던 만큼 전환에는 큰 문제가 없을 것으로 보고 있다.

 

실증적으로 보면 그렇다. 퍼즐 이용자들은 이런 분위기를 더 즐길 것이다. '퍼즐오브z'를 보면 핵심 SLG 이용자뿐만 아니라 다양한 고객층을 확보한 것도 이용자 층 확장의 한 단면이다. 

 

유저의 입장에서 말하자면 퍼즐게임 체험과 캐릭터 대입을 통한 체험으로 SLG 장르의 건조된 부분을 익혀 접근이 용이하고 학습비용도 낮출 수 있는 제품이다. 우리가 이런 퓨전 플레이에 합류하면서 기존 SLG에 비해 크게 향상된 것으로 나타났다. 또 SLG 이용자의 38%는 간단하고 쉬운 플레이 유도 때문에 남는 것으로 나타났다. 퍼즐 장르류의 여성 이용자가 차지하는 비중이 높고, '퍼즐오브z'에서도 30% 이상 여성 게이머가 남아 있는 등 SLG 전체의 소셜 생태계에 큰 도움이 되는 퍼즐 플레이로 모든 유저가 두루두루 이용할 수 있도록 했다.


퍼즐오브z의 현지화, 로컬라이징

 

이어 '퍼즐오브z'의 현지화에 대해 말씀드리겠다. 많은 게임 개발업체들은 현지화가 하나의 간단한 언어 번역이라고 생각한다. 사실은 그렇지 않다. 전 세계 국가별로 문화적 배경이 다르고, 문화적 금기도 있을 것이다. 단순히 언어통역만 한다면 현지 게이머들이 당신의 게임 내용을 이해하고 공감할 수 있는 방법이 없다. 때문에 현지 독서습관이나 게이머의 취향, 심지어는 문화의 금기에 따라 현지화 된 버전을 만들기도 한다.

 

PPT를 캡처한 예에서 왼쪽은 우리 영문 버전의 캡처며, 읽기 순서는 왼쪽에서 오른쪽으로 돼.오른쪽은 중동판이고, 중동지역은 읽기 습관은 오른쪽부터 왼쪽으로, 전체 UI 배치는 우리도 그에 맞게 조정했다. 또한 우리는 언어에 따라서 시장을 넓히고 또 지역적인 문화를 게임에 통합할 수 있다. 

 

일본판에는 벚꽃 등 이색 건축물을, 중동판에는 사막고성 성곽을…. 현지화 버전에서 수정을 해 현지 게이머들이 게임에 들어갈 때 강한 아이덴티티를 갖게 했다.

 

미술, UI 등은 물론 초반 줄거리와 캐릭터 부분에서도 현지화 작업을 많이 했다. 예를 들어 일본 버전에서 게이머가 접하는 초기 캐릭터는 교복을 입은 여성의 이미지였다.

 

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