넷이즈의 오픈월드 '바람이 만나는 곳'(연운십육성,Where winds meets)이 국제 쾰른 게임쇼에서 위상을 드러냈다. 넷이즈에서 3년간 준비한 '바람이 만나는 곳'(연운십육성,Where winds meets)은 오픈월드 대작을 암시하고 있다.
지난주 쾰른 국제 게임쇼 '2022게임스컴'에서 중국산 무협 게임 '바람이 만나는 곳'(연운십육성,Where winds meets)가 첫 티저를 발표한 뒤 폭발적인 인기를 끌고 있다.
5분 실기로 빌리빌리에서 300만 회 조회수을 확보, 빌리빌리 크리에이터를 통한 제작해석, 리액션 관련 동영상 제작 등이 주를 이루었다. 새로운 '중국 게임의 빛'이 아닐까 하는 논의가 시작된 이도 적지 않았다.
또 해외 게이머와 언론의 관심을 끌어 트위터 미국 11위, 글로벌 검색어 16위에 올랐다. TGA 창립자는 '바람이 만나는 곳'(연운십육성,Where winds meets)이 '예상치 못한 놀라움'을 선사했다고 칭찬했다. ING는 특집기사를 다루며 "올해 쾰른 게임스컴의 개막식은 하이라이트 시간"이라고 '바람이 만나는 곳'(연운십육성,Where winds meets)을 칭찬했다.
그전까지 '바람이 만나는 곳'(연운십육성,Where winds meets)는 거의 알려지지 않았고, 개발자 에버스톤ever stone도 이에 대해 잘 알려주지 않았다. 이 팀은 넷이즈 투자를 위해 3년간 비밀리에 게임을 개발했다는 사실이 뒤늦게 밝혀졌다.
'바람이 만나는 곳'(연운십육성,Where winds meets)은 홈페이지에 자신을 중국 오픈 월드의 대표라고 묘사하고 PC와 모바일 플랫폼에 출시할 예정이라고 밝혔다. 과연 이 오픈 월드인 '바람이 만나는 곳'(연운십육성,Where winds meets)의 비즈니스 모델과 온라인 모델은 어떤지 참으로 궁금해진다.
다음은 개발자 에버스톤과의 인터뷰를 요악한 내용이다.
01 무협 장르와 오픈 월드의 결합
현재 '바람이 만나는 곳'(연운십육성,Where winds meets)의 완성도는 어느정도 인가?
Everstone:정식으로 개발에 들어간 것은 2019년이다. 10여 명 정도로 적은 팀원이었고, 아이디어도 특별한 내용이 없었던 당시, 무협 장르와 오픈 월드에 대한 선호도가 높아서 시중에 이런 제품이 없고, 게이머들의 욕구가 충족되지 않은 것 같아 일단 덤벼들었다.
그런데 막상 시작하니 너무 많은 난관과 어려움이 있었다. 지난 2년간 작은 오픈 월듸의 모형을 많이 만들었지만, 스스로 체험해보면 모두 마음에 들지 않아 오픈 월드의 틀을 뒤엎고, 왔다 갔다 제자리만 돌았던것 같다. 그렇게 3년 만에야 완전히 정해졌다. 현재 제품은 40~50% 정도의 완성도를 보이고 있다.
당시 어떤 디자인을 갈아 엎었는가?
Everstone:오픈 월드를 개발한 적이 없는 팀에서 처음 생각한 것은 시중에 나와 있는 동종 제품을 분석하고 해체하는 것이었다. 예를 들면, '더 위쳐3'처럼 스토리텔링의 오픈 월드를 많이 참고했으며, 또는 플레이어의 튜토리얼을 강화하기 위해 많은 미션 포인트를 지도에 배치하고, 미션 리스트를 작성하는 쪽으로 오픈 월드의 방향을 모색했다. 또한, 게임 내 문제를 해결하는 과정에서 화학적,물리적 메커니즘을 고안해보기도하고 여러 방면으로 생각을 많이 했다.
심지어 MMO, 수집형 카드의 틀로 오픈 월드를 만들 생각도 하고 있다. 그러나 MMO는 목표 지향적이고, 게이머들은 결과 지향적이지만 우리가 더 잘하는 것은 콘텐츠이고, 솔직히 말해서 우리는 MMO식 오픈 월드의 장거리 운영 난제를 해결할 좋은 방법을 찾지 못하고 있다. 수집형 카드 게임은 말할 것도 없다고 생각했다. 전통 무협은 홀로 강호가 되어 떠도는 몰입감과 어울리지 않아 금방 포기하게 된다. 그렇게 구체적인 방향이 정해지지 안았었다.
마지막으로, 우리는 시중에 나와 있는 기존 제품에서 완전히 답을 찾을 수 없다는 것을 발견했다. 왜냐하면 오픈 월드가 무협으로 아무렇게나 겉만 바꾸고 포장만 잘한 게임으로 된다면, 무협 장르의 오픈월드는 특색없는 그저 그런 게임이 될 것 같았다. 그렇게 무협이 갖고 있는 내적 특성을 찾고 오픈월드의 메커니즘으로 지탱했다. 그렇게 지금 매우 기초적인 탐구의 결과물만 만든 상태이다.
2022.09.01 - [외국 게임] - 메타버스, 오픈 월드를 현실화하다!
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어떤 특징을 찾았는가? 또 어떻게 하면 오픈 월드와 융합할 수 있을까?
Everstone:무협은 낭만과 환상이 넘치는 무공의 특징이 있다. 내력으로 물고기를 튀기고, 술을 마시면 덤불에 불을 붙이고, 사자후로 회색곰을 물리치고, 점혈, 강탈 등의 여러 능력을 통해 목적을 달성할 수 있도록, 무공과 오픈 월드를 합쳐 시연해보도록 시도했다.
'점혈'에 대해 말하자면, 무협 작품에서 흔히 볼 수 있는 요소일 것이다. 우리는 서로 다른 혈에 대응하도록 설계했고, 또한 점혈도 동물에게 사용할 수 있다고 상상했다. 점혈은 많은 곳에서 다양하게 활용할 수 있도록 설계했다.
또한, 이 세계에는 곳곳에 히든 지형이 있다. 히든 지형을 찾기 위해 바닥을 깨고, 지하로 들어가며 숨겨진 장소들을 많이 발견할 수 있다.
그래서 이런 무공(武功)들은 단지 전투나 어떤 절차의 관문이 아니라 오픈 월드에서 필요한 능력이 되도록 설계했다. 게이머가 무언가를 얻으려고 하면 정보를 알아보고 대화를 통해 NPC를 설득하거나 고가로 인수하거나 심지어는 틈틈이 물건을 빼앗는 방식도 준비했으며, NPC를 화나게 하고, NPC와의 추격전을 시연 시킬 수 있다.
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