넷이즈에서 준비중인 무협 오픈월드 연운십육성(Where winds meet)가 게임스컴에서 베일을 벗었다. 무협과 자유도가 합쳐진 게임으로 넷이즈 게이머들에게 몰입도 높은 게임을 선사하도록 개발중인 상황이다.
2022.09.05 - [외국 게임] - 넷이즈, 초대작 오픈월드 개발중 '바람이 만나는 곳'
다음의 내용은 연운십육성(Where winds meet)의 개발자 리더와 나눈 대화를 간단하게 요약한 내용이다.
무협과 자유도가 합쳐진 오픈 월드인가?
Everstone:그렇게 이해할 수 있고, 그 외에 약간의 진솔한 표현도 포함될 것이다. 우리는 무협의 내적 특성을 살리면서 무협의 세계에 무엇이 있는지 상상해보곤 한다.
당시 우리는 무공을 바탕으로 마법에 걸린다는 개념을 떠올렸다. 무술이 틀리면 마법에 걸릴 수 있다는 사실은 다들 알고 있을텐데, 그건 일종의 캐릭터의 상태다. 그래서 아예 질병,중독,설사 등 캐릭터의 상태를 날씨 시스템과 결합해 눈밭에서 플레이어가 추우면 더위를 먹고 더우면 더위를 먹는다.
몰입을 위한 세세한 기능.
Everstone:이 부분은 서바이벌 게임처럼 높은 비중을 차지하거나 중요한 정도를 이야기에 지나지 않지만, 주로 게이머들의 세계 속의 즐거움을 풍부하게 하기 위한 것이고, 고전적인 무협 개념도 게이머의 몰입에 도움을 줄 수도 있다.
예를 들어 캐릭터는 전투와 탐색 중에 실수로 중독되거나 질병에 걸릴 수 있고, 때론 치유할 수 있지만 독은 점진적으로 퍼진다. 처음부터 신경 쓰지 않고 치료를 하지 않으면 그 후속은 심각한 상황으로 야기한다.
예를 들어 많은 무협 게임에서 경공은 0과 1의 절대값으로 구분되므로 게이머가 너무 높은 곳에서 떨어지면 바로 죽는다 .높이나 환경 메커니즘에 따라 플레이어가 자신의 캐릭터를 다리를 부러뜨리거나 머리를 부딪혀 후속 영향을 줄 수 있도록 세밀한 영향이 게임에서 이루어진다.
지금 자신의 아트 스타일을 어떻게 평가하나.
Everstone:핵심은 역시 두꺼운 사실감과 스토리 감각으로 접근해 국내 일부 무협 온라인 게임과의 격차를 벌렸다. 방금 말씀드린 장면처럼 제작과정에서 우리가 꼭 한 물건의 정교함을 추구하지는 않지만 전체적인 분위기가 무협감 있게 표현될 수 있을 것이다.
인물 아트 분야에서도 최근 일부 게이머의 피드백이 눈에 띄었고, 일부 불만족의 피드백을 검토하며 계속 올라가야 했다. 하지만 우리는 NPC와 캐릭터의 이미지 디자인에 신경을 많이 썼다. 앞서 NPC 의상이 이상해 마치 현대인인 것처럼 하되 다시 무협풍 느낌으로 위화감을 줬다. 그렇게 미술과 관련 전공인 동료들에게 찾아가 옛날 그림을 참고하며 작업하였고 현재 최대한 나타낼 수 있는 그 시대의 옷 스타일을 표현하려고 한다.
현재 게임은 싱글과 멀티 플레이를 어떻게 구분하나.
Everstone:아직 시도 중인 단계여서 구체적으로 말할 수는 없을 것 같다. 쉽게 말해, 한 사람과 여러 명이 완전히 구분되는 두 가지 패턴으로 서로 영향을 미치지 않고, 플레이어가 자유롭게 게임을 선택할 수 있다.
다인 모드에서 플레이어는 사교적이거나 온라인적인 장면이 많다. 가장 기초적인 협업 타악기, 그 다음 실제로 보여지는 것, 플레이어가 마법에 걸리거나 부정적인 상태에 빠졌을 때 다른 플레이어의 역할 등 각종 교류할 수 있는 기능을 준비했고 최적화 작업중이다.
또 테스트에서 운석이 떨어지는 장면이 있는데, 이는 다중모드에서만 일어나는 랜덤한 사건이다. 사건이 터지면 큰 구역이 바뀌어 집이 무너지고 화재가 발생하거나 심지어는 더 심각한 일까지 생길 수 있으니 게이머들이 모여 어떤 목표를 달성해야 한다는 것이 우리가 게이머들에게 던진 수수께끼이다.
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